|
Игры и состязания ненцев
Ловля оленя - «Вяркукота»
Играют в загоне для оленей в зимнее время мальчики 10-14 лет.
Количество играющих не ограничивается. Для игры отбирают из стада
оленя. Каждый игрок держит в руках аркан. Один из играющих
удерживает оленя руками за рога, остальные игроки окружают его на
расстоянии 15-20 м.
--------------------------------------------------
«Урони товарища»
Игра проводится в зимнее время среди мальчиков и подростков 8-15
лет. Играют во время перекочевок, когда возникает необходимость
согреться после долгого сидения на нартах. Количество играющих не
ограничивается. В начале игры по жребию выбирают водящего,
обговаривают границы игрового поля (участка дороги).
Водящий разбегается и, катясь на одном колене, старается второй
ногой, которая выпрямлена в колене, свалить кого-либо из играющих на
снег. Игроки пытаются увернуться от подката и устоять на ногах. Если
же какому-либо игроку это не удается и он падает на снег, он в этом
случае становится водящим. Лучшим считается игрок, которого не
смогут свалить ни разу.
--------------------------------------------------
Метание аркана на носы нарт
Один из участников состязания от заранее проведенной черты выполняет
бросок аркана, стараясь захватить петлей аркана носы нарт. Если
игрок захватывает петлей оба носа нарты, он в этом случае получает 1
очко, если ближний к себе нос - 2 очка. Если ему удается попасть на
дальний нос нарты, он зарабатывает 3 очка. Затем броски поочередно
выполняют другие участники. Выигрывает тот игрок, которому удается
набрать наибольшее количество очков.
Вариант игры.
Участники метают арканы на спор, стараясь попасть на носы второй и
третьей нарт.
--------------------------------------------------
Метание аркана на дальность - «Веньшкома»
Состязаются в зимнее время на стойбище мальчики 10-14 лет. Каждый
имеет аркан. Количество участников не ограничивается. На ровной
площадке проводят черту, от которой метают арканы.
Участник становится возле линии с арканом в руках. Сделав замах, он
бросает аркан вперед-вверх как можно дальше. Если аркан улетает
дальше своей длины, участник может забежать за линию и пробежать
несколько шагов с арканом, не выпуская его из рук. После этого на
место, где упала петля аркана, кладут камень или забивают палочку.
Затем игрок делает еще три попытки. Засчитывается лучший результат.
За первым участником выходит второй и т. д. Побеждает участник,
аркан которого улетел на большее расстояние.
Варианты игры:
1.
Участник метает аркан одной ногой.
2. Участник метает аркан пяткой ноги после стойки на руках с
последующим кувырком вперед.
--------------------------------------------------
Игра с юлой - «Конат»
Играют дети от 5 до 9 лет и взрослые, которые таким образом
стараются быстрее усыпить детей. Количество игроков - 2-3 человека.
Играют на полу или на столе. Для игры из любого дерева изготавливают
диск диаметром 4-5 см, толщиной 1,5-2 см. В центре диска
просверливают дырочку диаметром 5-10 мм. Кроме этого, изготавливают
палочку длиной 12 см, диаметром 5—10 мм. Концы палочки заостряют.
Затем палочку вставляют в центральное отверстие диска так, чтобы
нижняя часть палочки была длиной 1,5-2 см, а верхняя -10см.
Кто-нибудь из старших раскручивает юлу так, чтобы появилась иллюзия,
что она стоит на месте, и при этом приговаривает: «Конат! Конат!»
(«Спать! Спать!»).
Вариант игры.
Могут вращать юлу, перевернув ее основанием вверх, т. е. она должна
вращаться на длинной части палочки. Но это гораздо сложнее сделать.
[На
начало] [На главную]
Вепские народные игры
«Клубок»
Игра-хоровод. Участники игры взявшись за руки идут
по кругу и поют песню:
Клубок катится, нитка тянется,
Клубок доле, доле, доле.
Нитка дале, дале, дале.
За клубочком погналась
И ниточка порвалась
Исполняя песню, игроки закручиваются в улитку,
музыка прерывается все разбиваются на пары. Пара, объединившаяся
последней, становится друг другу спиной и одновременно хлопая в ладоши
поворачивают головы в любую сторону. Если повернулись в разные стороны,
пожимают друг другу руки, если в одну – обмениваются или целуются.
«Подушечка»
Все стоят в кругу. Ведущий в центре с подушкой.
Все поют:
Подушечка, подушечка
Моя пуховая,
Ой лели, лели,
Моя пуховая.
Если ведущая девушка все поют:
Кому бусы, кому снасти,
А мне длбра молодца
Ой лели, ой лели,
А мне добра молодца.
Если ведущий юноша, то поют:
Кому игры, кому снасти,
А мне красну девицу
Ой лели, ой лели,
А мне красну девицу.
Ведущий выбирает пару, кланяется и выводит в круг.
Все поют:
На коленочки поставлю
Целовать заставлю
Ой лели, ой лели,
Целовать заставлю.
Оба встают коленочками на подушечки и держатся за
руки и качабтся.
Все поют:
Целуй милый, целуй милый,
Целуй не балуйся,
Ой лели, ой лели,
Целуй не балуйся.
Тот кто выбрал партнера, целует его в щечки и
встает в круг на его место. Кто остался с подушкой, становится ведущим.
Начинается все с начала.
[На
начало] [На главную]
Марийские народные игры
«Барабанные палочки» («Тымыр пашкар»)
Все участники сидят на скамейках полукругом, а в
центре стоит марийский музыкальный инструмент – тумыр (барабан). В руках
ведущего барабанная палочка, он начинает игру, если это юноша, он
выбирает девушку и осаливает ее палочкой, затем быстро бежит к барабану
и кладет на него палочку, девушка старается успеть взять палочку с
барабана (чтобы она упала) и догнать юношу, если догоняет, тоже
осаливает и бежит на свое место. Юноша снова выбирает девушку и т.д.
Пары уходят на свидание в том случае, если палочка падает. (игра может
сопровождаться марийскими мелодиями).
--------------------------------------------------
«Золотые ворота» («Ший менге»)
Участники делятся на две равные команды и
становятся на полукруг, взявшись за руки. Середина полукруга образует
«Золотые ворота», подняв руки с платочком. По команде ведущего и под
музыку, каждая команда старается пробежать свои ворота и дойти золотых
ворот. Чья команда первая схватит платочек и вернется на свое место, та
и становится победителем игры. Проигрывается несколько раз.
«Два круга»
Участники игры образуют два круга (внутренний и
наружный), берутся за руки и под музыку, взявшись за реки, бегут в
разные стороны, лицом друг к другу. На дробной части останавливаются и
исполняют хлопки, притопы, затем кружатся в паре с участником,
оказавшимся перед ним. Вновь бегут по кругу.
[На
начало] [На главную]
Мордовские игры
В горшочки
Играют в эту игру весной и летом на просторной
площадке. Как правило, участвуют в игре две возрастные группы:
малыши 5 — 7 лет (горшочки) и дети 12 — 15 лет (купцы и
торговцы). В праздничные дни в эту игру играют и взрослые парни
и девушки. На роль горшков приглашают детей 10 — 12 лет.
Содержание и условия игры
У детей игра проста. Она заключается в том, что
каждый купец, купив горшок, хочет стать торговцем,
чтобы занять место в торговом круге и подороже продать только
что купленный им товар. При торгах используется традиционный диалог:
Купец.
Продашь горшок?
Торговец.
Продам.
Далее каждый из них, коснувшись ладонью головы
горшка, бежит по кругу в разных направлениях, стремясь раньше
добежать до «товара» и встать за его спиной. Прибежавший раньше
становится торговцем, а отставший —
купцом.
У молодежи игра носит форму народного гулянья. По
ходу действия звучит музыка, устраиваются пляски, разыгрываются
шуточные сценки торгов. Большую роль при этом играет публика, для
которой, собственно, и вводится увеселительная часть игры. Зрители
подзадоривают участников игры, смеются, дают свои советы, за какую
цену продать или купить тот или иной
горшок.
Эту сторону молодежной игры, по возможности, следует
перенять и в работе с детьми, учитывая, возрастные особенности
коллектива играющих.
Готовясь к игре, молодые люди договариваются с
девочками и мальчиками быть их партнерами. Затем все играющие
собираются где-то в определенном месте в отдалении от публики. К
ним приходят музыканты – гармонисты, балалаечники, раньше –
скрипачи.
Взрослые берут детей за руки и выстраиваются по двое
в колонну. Музыканты играют мелодию популярной веселой песни. Вся
группа, приплясывая под общую песню, направляется к площадке для
игры.
Купец (его выбирают из наиболее разбитных,
остроязыких парней)
идет рядом, приглашая публику в «горшечный ряд».
Купец.
А ну, подходите, бабы и старики, молодухи и мужики — горшки везем!
Горшки звонкие, каленые, только из печи вынутые: корчаги и крынки,
кувшины и сливочники – на любой вкус, на любой глаз.
Группа участников, проходя мимо публики, может на
время остановиться, попеть частушки, поплясать. В центре площадки
эта группа организует круг. Дети (горшки) садятся по кругу с
внешней стороны лицом к зрителю у ног своих
торговцев.
Традиционных диалогов, произносимых действующими
лицами во время игры, не бывает. Играющие свободны в выборе формы
торгов. Но придерживаются главной темы: «Купи – продай – останься с
барышом».
В прошлом торги проходили примерно так: купец
подходит к одному из торговцев, снимает шапку, кланяется.
Купец.
Крынку продашь?
Торговец.
Это не крынка, а корчага для браги.
Купец.
Сколько просишь?
Торговец.
Дешево не отдам. Посудина ценная, редкостная. А какая брага в ней
получится!
Купец.
Давай, давай заливай!
Торговец.
Не веришь – проходи мимо!
Купец.
Ну, ладно, ладно — по рукам! (Подают друг
другу руки, затем в знак окончательного решения дотрагивается до
головы мальчика горшка).
Играет музыка.
Купец и торговец бегут по кругу навстречу друг
другу. Кто первым добежит до горшка и положит руку на его
голову, тот будет его хозяином, т.е. торговцем, а торговец —
купцом. Теперь последнему нужно будет ходить по кругу и
высматривать себе товар.
Купец может заигрывать с малышами-горшками,
исполняя детскую потешку:
Дёголь, дёголь, дёкшие,
Наша Валя большенькая,
С дубовый желудочек,
С ореховый гроздочек,
С большой пирог с творогом...
Затем купец обращается
к торговцу:
— Горшок продашь?
Торговец.
Нет.
Купец.
Почему?
Торговец.
Уж очень редкостный. С ротиком. С глазками.
Купец
(просит). Продай. Мне такой как раз нужен.
Торговец.
Сколько дашь?
Купец.
Два мышиных хвостика, три воробьиных перышка да два комариных
крылышка.
Торговец.
Пойдет!
Затем оба прикладываются к голове горшка, бегут. И
так далее.
Из всего видно, молодежная игра интересна именно
состязанием в остроумии. Чем нелепее характеристика товара и
необычность предлагаемой цены, тем игра проходит занимательней и
веселее.
Торговец может отказать купцу в товаре (цена
неподходящая, не приглянулся покупатель и т.д.), в таком случае
купец подыскивает нового покупателя. Торговец может
похвалить не только физические качества своего товара (звенит, как
колокол, красив, как картинка), но и его творческие достоинства:
может петь, плясать, блеять, мычать и так далее. Все это может быть
продемонстрировано тут же. Исполнение должно носить оригинальный,
единственный в своем роде характер.
Можно использовать и другие потешки:
Костя, Костя, Костенька,
Пузцо как пустой бочонок,
Все время ты голодный,
А я блиночков жую.
Или купец берет голову горшка обеими ладонями и,
раскачивая в обе стороны, поет:
Лепешку стряпаю, пирог стряпаю,
Лепешку стряпаю, пирог стряпаю,
В печку — шик! — посажу!
Кук — макук, пузырем-лазырем!
(Щелкает по носу конфетой в обертке.)
Щелк! А Танюшке — конфетка.
(Отдает конфетку.)
Или:
Токи, токи, токшке!
Наша Надя большенькая,
Пряник сладенький — роток,
Губки алые, красивые.
В завершение игры все горшки входят вовнутрь круга.
Сбившись в кучку и стараясь быть неуслышанными окружающими, они
выносят свое решение:
1. Кто из купцов и торговцев
«самейший»?
2. Кому присудить «самейшую» награду?
Награда эта должна быть с юмором. В качестве награды
чаще используется крынка молока, которую нужно выпить здесь же под
подбадривающие выкрики зрителей. Вместо молока в крынку наливают
воду.
Пока в центре круга идет подведение итогов, остальные
участники, повернувшись налево и направо (через одного), под музыку
движутся змейкой навстречу друг другу, обходя встречного то слева,
то справа.
--------------------------------------------------
Платочки
Игра проводится весной и летом на лужайке. Играют
девочки и мальчики 6 – 12 лет. Количество играющих 6 – 10 человек.
Действующие лица
Бабушка.
Дедушка.
Платочки — все остальные игроки.
Содержание и условия игры
Соберутся дети играть, выберут считалкой бабушку
и дедушку. Считалка такая: Штыря-баря, кахмаря,
Шел он огородами.
Вошел сперва к Арису,
А потом и к Маризе:
— Дайте Маку мы возьмем,
Маку мы сосватаем.
— Какой выкуп мы дадим?
— Яичко голубки,
Шляпку боярышни,
Гулдор-галдор шубку.
Всех остальных игроков бабушка определит в
платочки, каждому на ухо назовет цвет его платка.
Все платочки садятся на землю. Приходит
дедушка.
Дедушка.
Будь здорова, бабушка!
Бабушка.
Живи-поживай, дедушка!
Дедушка.
Слышал, у тебя платочки есть?
Бабушка.
Есть, да не купить их тебе.
Дедушка.
У меня денег два мешка. Куплю.
Бабушка.
Купи!
Дедушка
покупает платочки. Как только он назовет цвет
платочка правильно, платочек тут же убегает от него.
Если дедушка догонит его, то забирает к себе. Иногда
платочек побегает-побегает, дедушка не сможет поймать
его. Бабушка тут же «окрасит» его в другой цвет. Дедушка
вновь пытается узнать цвет платочка.
Играют до тех пор, пока все платочки не будут
куплены.
--------------------------------------------------
Охота на белок
Играют весной и летом преимущественно мальчики.
Количество играющих не ограничено.
Действующие лица
Охотник.
Белки.
Лайки.
Предметы для игры
1. Трубочки из кострики или из другого материала
длиной до 10 сантиметров.
2. Ошейники – цветные ленты, полоски ткани длиной
40 см, связанные в виде ошейника, – по количеству играющих.
Содержание и условия игры
Для игры выбирается просторная площадка. Перед
началом игры выбирают охотника, мальчика повзрослее. Затем
определяются белки и лайки. Для этого на площадке
проводится черта. Все играющие выстраиваются в 1,5 — 2 м от черты,
набирают через трубочку в рот воды и, вытянув вперед руку, стреляют
водой сквозь кружочек, образованный соединением кончиков большого и
указательного пальцев. Стрелять нужно за черту. Стрелявшие точно
сквозь кружочек будут белками, попавшие себе в руку —
собаками, лайками. Каждая белка для себя строит «дом» —
чертит на поле контуры дерева, где она будет спасаться от охотничьих
собак. Деревья должны быть такого размера, чтобы лайки не
могли достать белок ошейником, снятым с шеи.
Собаки
собираются вместе вокруг охотника, который
«посвящает» каждую лайку, надев на шею ошейник. После этого
охотник, свистнув несколько раз, уводит лаек подальше
от белок. Белки также собираются в кучку, после чего, цокая и
вереща, рассыпаются по «лесу» и начинают весело играть в пятнашки,
прыгать друг через друга.
Слышится посвистывание охотника и лай
собак. Белки прислушиваются и тут же разбегаются по своим
домам-деревьям.
Охотник
прохаживается меж деревьев, высматривая белок
и указывая на них собакам. Те, продолжая лаять, окружают
«лес» со всех сторон, бросаются к деревьям, снимают с шеи ошейники и
пытаются достать до белок. Белки увертываются, не дают себя
хлестнуть. Лайки, помогая друг другу, вдвоем, втроем окружают
дерево. Видя, что от трех лаек спастись трудно, белка
перебегает из своего убежища на другое дерево. Лайки — за
ней. Если поймают, то белка становится собакой. Для этого
лайки приводят белку к охотнику, и тот надевает ей
ошейник. Теперь новая лайка также будет бегать за
белками.
Некоторые наиболее резвые белки, играя и
подшучивая над лайками, заставляют их подолгу гоняться по
«лесу».
Игра продолжается до тех пор, пока не переловят всех
белок и пока всем им не наденут ошейники
лаек.
--------------------------------------------------
Продажа лаптей
Другие названия: «Кража шапок», «В рыбу». Игра широко
распространена в эрзянских и мокшанских селениях. Есть она и у
других финно-угорских народов.
Инвентарь для игры
1.
Старые, сильно поношенные лапти. Вместо них могут
быть использованы калоши, головные уборы – рваные шапки, кепки,
картузы и так далее.
2. Веревка в 3 м длиной, привязанная к колышку. Но
лучше, чтобы во время игры не пораниться о колышек, веревку
привязывать к палочке, которая закрывается в землю в горизонтальном
положении и утрамбовывается. Зимой заливается водой и
замораживается.
Условия и содержание игры
По жребию выбирается продавец рыбы (рыбой
называются здесь лапти). С помощью веревки, как циркулем, он чертит
круг — «торговый ряд», по периметру которого раскладывается товар,
то есть принесенные из дому старые лапти, калоши и так далее.
Продавец
в одной руке держит леща — мягкий изношенный
лапоть (латякарь), другой рукой берется за конец веревки.
Прохаживаясь по кругу, он зовет покупателей в «торговые
ряды»: «Продается рыба! Продается рыба! Лещи, щуки, судаки! Подходи
— налетай, не скупись — покупай!» (Текст зависит от находчивости и
красноречия продавца.)
Игроки с разных сторон подступают к «торговому ряду».
Каждый метит свою взять свою вещь. Продавец стремится настичь его и
«улещить» лаптем по спине. «Улещенный» становится вместо него, и
игра начинается снова. Покупатели стремятся всеми путями не попадать
под удар, применяют обманные ходы, отвлекают внимание от остальных
игроков. Продавец может ударить покупателя только в тот момент,
когда тот наклоняется за рыбой.
Если вся рыба будет разнообразна, а продавец так и не
сумел никого «улещить», тогда он должен сам расплатиться с
покупателями. Расплата может быть двоякой.
--------------------------------------------------
Наша гора!
Зимняя игра.
Место игры – большой снежный сугроб. Участвуют две
команды мальчиков в возрасте 8 – 14 лет. В каждой команде 5 – 10
человек. Состав команд определяется путем переговоров: «Матки,
матки, чей вопрос?».
Содержание и условия игры
На вершине сугроба ставится шест высотой 2,5 – 3 м с
флажком любого цвета.
Все игроки подпоясываются ремнями поверх зимней
одежды. Ремень является необходимым условием ведения игры. Нарушение
этого условия приводит к удалению игрока с поля.
Матки бросают жребий, какой команде быть на горе –
защищать флаг, а какой наступать снизу – завоевывать флаг.
Смысл игры заключается в том, чтобы любыми путями
достичь флага.
Верхняя команда выставляет у флага охрану – одного
часового. Остальные члены этой команды разбиваются на группы,
защищая подступы к флагу с разных сторон. Большая часть команды
ставится в наиболее опасной для прорыва противника зоне.
Нижняя команда различными обманными путями пытается
отвлечь внимание верхней команды, чтобы пробиться к флагу. Можно
применить и силовой прием, причем единственный, – борьба один на
один при стаскивании членов верхней команды вниз. В этой борьбе как
раз и применяется ремень. Вступая в единоборство, противники хватают
друг друга за ремень. А далее все решает сила.
Если нижняя команда оказалась наверху, но до флага
еще не добралась, то верхняя команда всем составом группируется
вокруг шеста, сцепившись локтями друг с другом. В этом случае задача
нижней – разорвать цепь и достичь флага. Допускается и одиночный и
одиночный прорыв.
При достижении цели нижней командой верхняя
спускается вниз, и игра начинается сначала.
Может случиться так, что уже с самого начала игры
кое-кто из членов нижней команды пробьется к флагу. Тогда верхняя
команда без боя и споров сдает свои позиции и спускается вниз.
--------------------------------------------------
Катание пасхальных яиц
По своему происхождению игра относится к наиболее
древним народным забавам и развлечениям. В ней прослеживается вера
людей в силу яйца, как и зерна, в зародыше которого заключено начало
всей жизни на земле.
Стремление каждого участника игры добыть как можно
больше яиц связано не с сиюминутным желанием полакомиться этим
продуктом, а с символической верой в обеспечение человека едой на
весь предстоящий год. Вместе с тем иметь много яиц – значит иметь
благополучие во всем, особенно в увеличении семьи, которая считалась
у крестьянина главным его богатством.
Катают яйца только в Пасхальную неделю.
Играют и взрослые, и молодые люди, и дети.
Предметы для игры
1. Яйца крашеные.
2. Моска — резиновый мяч диаметром 10 - 15 см.
--------------------------------------------------
Содержание и условия игры
Для игры выбирается ровное поле. Чертятся два кона:
один для кладки яиц, другой для обозначения границы, откуда
производятся броски мячом. Расстояние между конами 10 метров.
В центре поля между двумя конами проводится небольшой
круг, в который каждый играющий кладет принесенное им яйцо,
предварительно отметив каким-нибудь значком (круг, крест,
треугольник и т.д.) Это в том случае, если несколько яиц окажутся
одинаковыми по цвету (например, крашенные отваром луковой шелухи).
По жребию из участниц игры выбирается бабушка
курица. Ее обязанность — разбить играющих на пары. Курице
завязывают глаза платком и подводят к кругу, где к этому времени
образовывается горка яиц. Опустившись на колени, курица
нащупывает два яйца, берет их в руки и поднимает вверх.
Курица.
Первая пара!
Обладатели поднятых яиц берут их у курицы и
ставят вплотную друг с другом на кон с краю.
Курица
(поднимает следующую пару яиц). Вторая пара!
Вторая пара ставит яйца на некотором расстоянии от
первой кладки.
И так до конца.
Если играющих окажется нечетное число, то оставшийся
играет один.
После того как яйца поставлены на первый кон, пары в
том же порядке выстраиваются за вторым коном. Начинается
«выкатывание» яиц. Для этого игрок каждой пары в отдельности
выбирает себе, как он сам считает, удобную для достижения цели пару
яиц и катит на нее мяч. При каждом удачном броске, даже если мяч
чуть коснется хотя бы одного яйца, вся пара яиц считается выигранной
и делится между обоими игроками поровну. И вообще, все, что выиграет
тот или иной игрок данной пары, он должен делить со своим партнером
поровну.
После удачного броска тот же игрок может катать мяч и
дальше, если броски будут достигать цели. После неудачного броска
мяч передается второму игроку пары.
Далее играет вторая, затем третья и последующие пары.
И каждый игрок катает мяч до тех пор, пока не собьется.
Несчастным считается тот, кто не выиграет ни одного
яйца. Над проигравшим потешаются, говоря: «Профукал яйца». Что,
собственно, означает: «Нет тебе счастья – профукал свое счастье».
--------------------------------------------------
В пета-лату
Название игры произошло от считалки, с помощью
которой выбираются основные действующие лица.
Играют мальчики и девочки 8 — 12 лет.
Действующие лица
Егеря (лесники) — два.
Ловчие — команда.
Лебеди — команда.
Содержание и условия игры
На игровой площадке проводится три черты — три кона:
две по концам на расстоянии 20 – 25 м одна от другой, третья –
посередине. Боковые границы поля устанавливаются воткнутыми в землю
ветками, или, чтобы меньше было споров, эти границы так же
очерчиваются. В стороне от игрового поля чертится круг диаметром до
5 м для содержания пойманных лебедей. Перед началом игры из
общего состава играющих с помощью считалки выбираются два
лесника, точнее, егеря, которые будут наблюдать за
соблюдением правил игры:
Пета-лата,
Иглас-миглас,
Котки-колодки,
С места, травы,
Лебедь, здёп!
Затем все играющие делятся на две команды – лебеди
и ловчие.
По условиям игры ловчие должны поймать в свои
сети летящих лебедей, а лесники (егеря) –
предотвращать нарушение правил охоты. При каждом перелете лебедей
ловчий может поймать только одного лебедя. Для поимки
применяется сеть – толстая веревка, набрасываемая лебедю на
«крыло» (руку).
Команда ловчих становится на среднюю черту. Во
время «перелета» лебедей они имеют право отойти от черты на
один шаг вперед или назад, за чем очень пристально следят
егеря.
Команда лебедей делится на две партии, каждая
из которых располагается на том или ином конце игрового поля.
Егеря
встают по обеим сторонам поля на уровне средней
черты, наблюдая одновременно и за ловчими, чтобы они не
отходили дальше вперед или назад от центральной черты, и за
лебедями, чтобы и они не заходили за боковую черту площадки.
Игра начинается с переклички. Ловчие громко
произносят первое слово считалки, лебеди в ответ – вторую.
При начальном перелете считалка воспроизводится вся:
|
Ловчие. |
Пета! |
|
Лебеди. |
Лата! |
|
Ловчие. |
Игл ас! |
|
Лебеди. |
Миглас! |
|
Ловчие. |
Котки! |
|
Лебеди. |
Калодки! |
|
Ловчие. |
С места! |
|
Лебеди. |
Травы! |
|
Ловчие. |
Лебедь! |
|
Лебеди. |
Здёп! |
На «Здёп!» лебеди, махая раскрытыми крыльями
(руками), летят (бегут) с двух концов поля, пробиваясь через кордон
ловчих. Ловчие стремятся набросить сеть (веревку) на крыло
(руку) лебедя и подтянуть его к себе. Пойманный лебедь
отводится в круг, где он будет ждать конца кона.
Перед вторым перелетом лебедей произносится
только первая строка:
Ловчие.
Пета!
Лебеди.
Лата!
Во время третьего перелета произносится вторая
строка:
Ловчие.
Иглас!
Лебеди.
Миглас! И так далее.
Когда в стае лебедей останется всего один
игрок, ему повязывают глаза платком и он, издавая лебединый клекот,
с раскрытыми крыльями идет навстречу ловчим. Последние к
этому времени выстраиваются в шеренгу вдоль центральной линии, на
расстоянии шага друг от друга, и стоят при этом не двигаясь. Если
лебедь пройдет между ловчими, никого не поймав (задев),
то он будет наказан – отстранен от игры в следующий кон. Если же
поймает одного из ловчих, то и пойманный, и он сам в
следующей игре будут егерями. Если поймает сразу двоих, то
егерями будут те двое, а сам он переходит в группу ловчих,
которая полностью будет состоять из бывших лебедей. Бывшие
егеря по одному переходят в обе команды.
Нарушителей правил игры – и ловчих, и
лебедей – егеря выводят из поля, и они до конца кона остаются
вне игры. В следующий кон они играют со своей командой, но уже в
иной роли.
--------------------------------------------------
В кулик
Играют мальчики 6 – 10 лет группами из 2 – 4 человек.
Название игры, видимо, происходит от звука,
производимого ударом биты о короткую палочку. Вместе с тем в самом
звуке и полете этой палочки есть образное представление о юркой
птичке кулик, называемой по-эрзянски «кича», «ведьгича». Словом
«кича», «гича» названа другая игра – «Гичасо» («В чижик»), где одним
инвентарем для игры служит та же короткая палочка.
Инвентарь для игры
1. Палка-бита из орешника длиной в 70 – 80 см,
диаметром 2 – 2,5 см.
2. Кулик — небольшая палочка длиной 16 см, срезанная
из той же биты.
Содержание и условия игры
На площадке чертится квадрат размером 100x100
см. Жеребьевка проводится по палке-бите: игрок, чья рука оказалась
первой в верхнем конце палки, бьет первым. Очередность остальных
устанавливается по нисходящей – вторым бьет тот, чья рука оказалась
второй сверху. Во время жеребьевки устанавливается количество очков,
необходимых для победителя в первом периоде. Обычно это 15 – 20
очков: каждый удар битой по кулику – одно очко.
Игра проходит в два периода.
Первый период
После жеребьевки первый игрок становится в квадрат,
берет биту в правую руку за верхний конец, оставив выше кулака лишь
кончик в 5 см. Поперек кончика палки на кулак кладется кулик. После
этого, подкинув кулик немного вверх, нижним концом биты игрок бьет
по кулику, посылая его в поле.
Второй игрок поднимает кулик и с места падения
бросает его в квадрат. При попадании в цель бить начинает второй, а
водить – третий, затем третий будет бить, а четвертый водить. После
четвертого водить будет первый, если он не набрал оговоренное
количество очков. Если после броска водящего кулик окажется вне
квадрата, то бьющий игрок посылает его в поле с того места, куда он
был заброшен.
Как только кто-то из игроков набрал нужное количество
очков, первый период заканчивается.
Второй период
В этом периоде проводится испытание проигранных на
выносливость. Здесь всем им приходится много бегать.
Делается это так: кулик слегка подкидывается вверх, а
затем легкими ударами снизу как можно дольше удерживается в воздухе.
Предположим, удалось ударить четыре раза. Значит, столько раз
проигравшие должны попасть куликом в квадрат. Если не попал ни разу,
игра заканчивается и все начинается заново.
Испытания начинаются с того, что победитель
становится в центр квадрата, берет биту за нижний конец и большим
пальцем прижимает к нему кулик. Затем подкидывает кулик вверх и
сильным ударом верхним концом биты кулик посылается в поле в любом
направлении. Испытуемые бросаются ловить его. Если кулик будет
пойман в воздухе, то поймавший его встает на место победителя, и
теперь он определяет, сколько раз бить ему. И каждый раз тот, кому
удастся поймать кулик в воздухе, становится на место бьющего.
Остальные – водящими. Сделать это не просто, так как кулик может
быть послан в любом направлении и заранее определить, куда он
полетит, невозможно. Но при этом оговаривается одно условие: не бить
назад. Если поймать кулик никому не удастся, то первый прибежавший к
месту его падения бросает его в кон. Победитель встречным ударом
стремится не допустить попадания кулика в цель. И так до тех пор,
пока кулик не побывает в квадрате четыре раза, как это было
установлено в начале второго периода.
Игра продолжается до тех пор, пока игрокам не
наскучит.
--------------------------------------------------
Ловчий и голуби
Количество играющих до 10 человек.
Содержание и условия игры
На площадке рядом друг с другом чертятся круг
диаметром в пять метров и квадрат размером 4x4 метра. Квадрат служит
домом ловчего, круг – поляной для прогулки птиц.
Все играющие сначала собираются внутри круга. По
жребию выбирают ловчего и вожака птичьей стаи.
Ловчий
уходит в свой дом.
Голуби
разбиваются на пары.
Изображая птиц, играющие поднимают согнутую кисть
правой руки на уровне лба (клюв), левую руку заносят за спину
(крыло). Пары птиц, встречаясь, прикасаются клювами друг с другом,
воркуют: «Кулдыр-гук, кулдыр-гук». Участники игры должны проявить
свою наблюдательность, знание повадок птиц, их взаимоотношения друг
с другом.
Прыгая на одной ноге, в круг из своего дома выходит.
В руках у него орудие ловли птиц – ивовый обруч диаметром 50 –
60 см. По условиям игры, все действия ловчего по поимке птиц
должны совершаться только на одной ноге. Вожак стаи птиц
внимательно следит за соблюдением этих условий.
С появлением ловчего птицы замолкают, готовятся
сняться с места. Для этого они быстро перестраиваются в колонну и
идут по кругу, чуть-чуть переваливаясь из стороны в сторону и делая
взмахи крылом.
Вожак
стаи встает в середине круга и следит за действиями
ловчего, который стремится догнать последнего голубя и
набросить на него обруч. Вожак, защищая стаю, щиплет клювом
ловчего, мешает ему ловить птиц. Но применение силы при этом
не допускается.
Набросив на голубя обруч, ловчий
выводит его из круга в квадрат и там ставит в один из углов. В
квадрате ловчий становится на обе ноги, отдыхает.
Затем ловчий вновь выходит в круг на ловлю
птиц. При этом он может применять различную тактику лова менять
направление бега – пойти навстречу движению птиц, вклиниться в
середину птичьей стаи. В последнем случае стая разбивается на два
полка и меняет направление своего «полета»: один полк «летит»
вправо, другой – влево, но обязательно по кругу.
Вожак,
заметив, что ловчий хотя бы на мгновение
становится на обе ноги, издает знак: «Кулдыр, кулдыр-гук!». Все
птицы разом собираются вокруг ловчего плотным кольцом и,
сердито воркуя, вытесняют его за пределы круга.
После этого первый из выловленных голубей,
находящихся в квадрате (если таковые имеются), становится ловчим,
а остальные из выловленных голубей вновь примыкают к
своей стае. Если же пойманных нет, то ловчий выбирается, как
и вначале, по жребию.
Игра продолжается.
Во время отдыха ловчего в своем доме голуби
свободно расхаживают по поляне, воркуют.
Если ловчему удастся поймать четырех
голубей, он всех их расставляет по углам и начинает с ними
отдельную игру в «приручение». Она состоит в следующем: обруч для
ловли птиц кладется в центре квадрата. Знаком «гуль-гуль» ловчий
подзывает к себе по очереди всех четырех голубей для
выполнения задания. Каждый из них, подойдя к обручу, прыгает на
одной ноге с внешней стороны обруча вовнутрь и обратно, пройдя таким
образом по всему его периметру. При этом задевать обруч или
наступать на него нельзя. Выполнивших это задание ловчий
выпускает на «волю» – в центр круга, где они располагаются отдельной
стайкой. Тех, кому это задание оказалось не под силу, ловчий
снова отправляет в угол.
Начинается новая охота
ловчего.
Игра заканчивается тогда, когда по поляне будут
прогуливаться только «прирученные» птицы и вожак, а
«птицы-ленивицы» окажутся в доме.
Во время игры дети не должны выходить из образа –
помнить о повадках птиц, ворковать, держать клюв и крыло в
установленном положении.
--------------------------------------------------
В сосенки
Игра юношей и девушек.
Играют в эту игру и дети 8 – 14 лет.
Содержание и условия игры
Игра проходит на лугу за околицей или на широкой
улице. Перед началом игры проводятся три черты. Средняя черта — в 5
м от первой и 15 м от третьей. В центре средней черты рисуется круг,
а за третьей чертой ставится ветка, украшенная разноцветными
лентами.
Все играющие – они называются сосенками –
выстраиваются попарно: друг за другом, взявшись за руку. Первая пара
находится от первой черты в 3-х метрах.
В круг, начерченный на средней черте, спиной к
играющим, становится водящий, называемый
елью.
Ель
поднимает руки на уровень плеч и делает ими резкий
взмах вниз.
— Сосенки, бегите! — командует он.
Последняя пара, отцепив руки, бежит по обе стороны
выстроенных пар через поле в некотором отдалении от
ели.
До момента, пока пара не добежит до средней черты,
ель, не оборачиваясь, стоит на месте. Как только бегущие
пересекут эту черту, ель устремляется за одним из бегущих,
пытаясь поймать его. Если удастся это сделать, то пойманный
становится в круг водящим. Если же сосенки пройдут
свой путь благополучно, то не останавливаясь за третьей чертой, они
пробегают друг мимо друга, обходят ветку с лентами и бегом
возвращаются обратно.
Ель
вновь пытается поймать одного из них, соблюдая при
этом условии, что преследовать бегущих можно только до средней
черты.
После удачного возвращения пара становится не в конце
сосенок, а впереди них, при этом все пары на один шаг
перемещаются назад. При поимке елью одного из бегущих тот
становится елью, а ель — сосенкой. Вместе со
второй сосенкой они составят пару и встают в первом ряду.
Ель
становится в центре второй черты, командует:
— Сосенки, бегите!
Игра проходит не останавливаясь, в быстром
темпе, весело.
--------------------------------------------------
Разорви цепь!
В игре участвуют две команды под названием «Цепь
серебряная» и «Цепь медная». Играющие должны быть примерно одного
возраста.
Содержание и условия игры
Каждая команда возглавляется предводителем. Он
выбирается из наиболее крепких мальчиков, так как им последними
приходится решать судьбу своей команды.
Обе команды выстраиваются цепочкой друг против друга,
взявшись за руки. Расстояние между цепями 10 м.
Предводители монетой бросают жребий, определяя, кому
из команд первой начать борьбу. Начинается эта борьба с
представления своих достоинств, самохваления:
Цепь медная
(хором).
Наша цепь из меди предков —
Разорвать нас невозможно.
Цепь серебряная
(хором).
Слышишь, звон стоит в округе,
Серебро нам даст всем силы.
Предводитель цепи медной.
В пустом звоне нету силы,
Сила — в нас, и мы докажем.
— Борис, — окликает предводитель одного из членов
команды.
Названный игрок из цепи медной стремительно
бросается разрывать цепь серебряную. Если ему удастся, то он
уводит в свою команду и ставит рядом с собой того игрока, чью цепь
он разорвал при нападении. Если цепь разорвать не удастся, то
нападающий пристраивается к команде, на которую он наступал.
Очередь переходит к цепи
серебряной.
Предводитель цепи серебряной.
Разорвем мы медь на части,
Стоит нам лишь к ней коснуться.
— Виктор! — направляет он члена своей команды.
Так по очереди игроки то одной, то другой команды
пытаются разорвать цепь противоположной команды и увести с собой
игрока разорванной цепи. При этом двустишие уже не произносится, а
лишь называется имя очередного нападающего.
Игра идет до тех пор, пока игроки одной команды не
окажутся полностью в цепи второй команды.
Последним бежит предводитель, чья команда уже
полностью вошла в команду противника. Если сумеет разорвать в
каком-либо месте стоящую напротив цепь, то забирает сразу двух
игроков. Затем в игру вступают эти двое: бросаются друг за другом на
цепь. И так до тех пор, пока и ведущий не в силах будет разорвать
цепь.
--------------------------------------------------
Останови колесо!
Играют две команды мальчиков 8 – 12 лет. Каждая
команда состоит из 5 – 7 человек. Игра проводится на задворках, за
околицей.
Инвентарь для игры
1. Деревянное колесико диаметром 12 – 15 см,
толщиной 3 см.
2. Средства для остановки катящегося колеса (палки,
обломки досок, веники из бурьяна, предметы домашнего обихода —
коврик, мешок и т.д.).
Содержание и условия игры
Состав команд формируется с помощью маток по
общеизвестному сговору с будущими игроками: «мельница или мука»,
«рожь или пшеница».
Перед началом игры команды выстраиваются поперек
дороги в шеренги друг против друга на расстоянии двух шагов. Матки
проводят черту, от которой по одну и другую стороны начинаются
территории команд. Уславливаются о длине территорий – 200-500 шагов
каждая – и о продолжительности игры.
Начиная игру, обе команды отходят шагов на 20 от
центральной черты на свою территорию. Игра начинается по жребию.
Матка команды, получившей право первого броска, с
силой катит колесико в сторону противостоящей команды. Игроки этой
команды, вооруженные подручными средствами, пытаются остановить
стремительно катящееся колесико. Если это удастся сделать, то игрок,
остановивший колесико, направляет его в обратную сторону. Если же
остановить колесо сразу не удается и оно продолжает катиться дальше,
то вся эта команда бежит за ним, стремясь догнать его и все-таки
остановить. С места остановки колесо откатывается обратно. А пока
все гонятся за колесом, вторая команда стремительно бросается на
чужую территорию, стремясь оттеснить соперника как можно дальше.
Игра идет в энергичном темпе: задача каждой команды –
не давать своему сопернику времени на передышку.
Как только одна из команд окажется отброшенной за
границы своей территории, игра вновь начинается с центра. На этот
раз колесико бросает проигравшая команда.
Побеждает та команда, которая в установленное время
меньшее количество раз оказывалась за пределами своей территории.
--------------------------------------------------
Открой окно!
Играют по два-три мальчика и девочки 6 – 14 лет с
ранней весны до поздней осени.
Содержание и условия игры
Очередность в игре устанавливается простым счетом:
«первый!», «второй!», «третий!».
На ровной площадке чертится дом особой конфигурации,
состоящий из комнат-клеток размером 50x50 см и фронтона, разбитого
соответственно на три треугольника.
Задача играющих состоит в том, чтобы с помощью
различных испытаний сначала «освоить» комнаты построенного дома, а
потом в каждой комнате «прорубить» по одному окну. Кто больше окон в
«доме» прорубит, тот выигрывает, и следующий кон начинается с него.
Испытание первое.
Каждый игрок пользуется своим битком – плоским
черепком, осколком тарелки или стеклышком. В начале игры первый
игрок встает недалеко от первой клетки и, не сгибая корпуса, бросает
в нее свою битку. Затем начинает «осваивать комнаты». Для этого
сначала по одиночным комнатам-клеткам он скачет на одной ноге, потом
сразу обеими ногами, затем снова делает прыжок на одной ноге, на
последние спаренные клетки прыгает на двух ногах, резко
поворачивается кругом, встав лицом в сторону исходной позиции. Затем
тем же способом проходит свой путь до первой клетки, встает на обе
ноги, поднимает свою битку и выходит «на улицу».
Следующий бросок первый игрок делает во вторую
клетку, затем по очереди – в спаренные клетки и так далее. Если ему
удастся проделать первое испытание без ошибки до конца, то он
приступает ко второму испытанию.
Если же ошибется: не попадет в нужную клетку битком,
наступит на черту, встанет обеими ногами на одиночную клетку, то ход
передается следующему игроку, и он продолжит свою игру с той клетки,
на которой допустил ошибку.
Испытание второе.
Биток кладется на открытую ладонь вытянутой вперед
руки (правой или левой). Теми же прыжками на одной ноге он должен
пройти все клетки вперед — назад. Задача игрока — не выронить биток.
Испытание третье.
Биток кладется на тыльную сторону ладони. Прыжки и
задача те же.
Испытание четвертое.
Нога сгибается в колене. Биток кладется на стопу
согнутой ноги. Прыжки производятся на одной ноге также и по
спаренным клеткам (сначала на одну, потом на другую). При
возвращении обратно на последних спаренных клетках (у фронтона)
прыжки производятся так: первый прыжок — на правую клетку; второй
прыжок — на левую клетку; прыжок — поворот кругом на левой клетке;
четвертый прыжок — на правую клетку.
Затем прыжок на единичную клетку и так далее.
Испытание пятое.
Биток кладется на колено согнутой ноги. Прыжки
производятся так же, как в четвертом испытании.
Испытание шестое.
Биток кладется на голову, глаза закрываются. Для
надежности их завязывают платком.
Задача:
простым шагом, вставая обеими ногами на одиночные
клетки, пройти весь путь туда и обратно, не наступая на черту.
Останавливаясь на каждой клетке, игрок спрашивает: «Мак?». Ему
отвечают: «Мак». Если же он наступит на черту, то после вопроса ему
отвечают: «Дурак!».
Это испытание он продолжит после ошибки следующих
игроков.
Испытание седьмое.
«Прорубание окон».
Выигравший шестое испытание становится спиной к
клеткам и через голову бросает на них свой биток. На какую клетку
биток упадет, то окно и «прорубается». На этой клетке игрок
проделывает броски до тех пор, пока не ошибется. И каждый раз
«прорубленное» окно выводится из игры, то есть, игроки на эту клетку
наступать уже не могут, они должны ее перепрыгивать. Если игрок
попадет в «прорубленное» окно второй раз, то окно закрывается вновь,
то есть клетка будет свободной для игры.
При попадании битка на черту бросок считается
проигранным.
Одна из почетных задач — открыть окна на фронтоне
дома. Здесь их можно открыть во всех трех углах. С этой целью битки
должны быть заброшены в треугольники.
Нужно помнить, что каждый игрок должен стремиться
пройти все испытания от начала до конца, даже если другие игроки
намного опередили его.
--------------------------------------------------
В прятки
Весенняя и летняя игра мальчиков и девочек. Число
играющих не ограничено.
Содержание и условия игры
С помощью считалки дети выбирают водящего. Считалки
бывают разные. Например, такие:
1.Штирине, вирине,
Попороски, мороски,
Шупки, лапки,
Богача лопатки.
2. Шарага, варага,
Ведьма, лудьма,
Дикий, викий,
Перевикий,
Шоша, ковка,
Иван - дуду,
Маков — Яков,
Клек!
На кого пал жребий, тот будет водящим. Он закрывает
глаза или прислонится лбом куда-нибудь в стену, в ворота, в толстое
дерево и громко, чтобы далеко было слышно, начинает выкрикивать свою
считалку. Остальные играющие в это время прячутся кто где может. По
окончании своей считалки водящий откроет глаза и направляется на
поиски. Как только кого-нибудь обнаружит, оба — и водящий и
прячущийся — бегут к месту, откуда разбрелись прятаться. Если
водящий успеет дотронуться до найденного, то второй становится
водящим.
Новый водящий произносит свою считалку, затем идет
искать.
--------------------------------------------------
Обменные палочки
Играют мальчики и девочки 8 — 12 лет. Их должно быть
не более десяти. При большем количестве темп игры может быть
замедленным, скучным.
Инвентарь для игры
1. Подкидная доска размером 50x15 см.
2. Палочки четырехгранные длиной до 15 см, по
количеству вдвое больше игроков. Половина из них помечена римскими
цифрами, вторая половина — арабскими, нумерация от 1 до 10.
3. Палка-охранялка длиной до 1 метра.
Условия и содержание игры
Игра проходит на улице.
Чертится кон, на котором на упоре устанавливается
подкидная доска с палочками, равными количеству игроков (без
водящего) и помеченными римскими цифрами.
Неподалеку от кона устраиваются сиденья для
«свободных игроков», выбывших на время игры. С помощью считалки или
жребия выбирается водящий, который перед началом игры помещает
палочки с арабскими цифрами в кепку, перемешивает их и дает всем
игрокам вытянуть одну из палочек. Себе он берет палку-охранялку.
Обладатель палочки с цифрой 1 подходит к подкидной
доске и сильно бьет ногой по поднятому вверх концу. Палочки
разлетаются по полю. Все разбегаются в разные стороны прятаться.
Во время удара по доске водящий находится от игроков
на расстоянии 3 — 4 метров спиной к кону. Он быстро собирает
палочки, раскладывает их по порядку на доске и идет искать
спрятавшихся игроков.
При обнаружении одного из игроков тут же окликает
его: «Боря, ты в кустах, выручайся!». Оба — водящий и Боря —
стремительно бегут к кону. Если первым добежит водящий, то он ставит
стоя на доску свою палку-охранялку. Проигравший мальчик передает
водящему свою палочку и садится на скамью «свободных игроков». Если
же игрок опередит водящего, то он тут же сильным ударом ноги по
доске подбрасывает палочки вверх и бежит вновь прятаться.
Водящий вновь расставляет палочки на доске. И сколько
раз он прибежит к кону первым, столько «свободных игроков»
окажется на предназначенной им скамье. Они передают свои палочки
водящему, а тот раскладывает их на земле за чертой кона. Палочки с
соответствующими римскими цифрами на время снимаются из игры, то
есть на подкидную доску не ставятся. Это значит, что время для сбора
палочек, а соответственно и время для того, чтобы спрятаться,
сокращается.
Однако может быть и так, что один из вновь
обнаруженных игроков первым прибежит к кону и ударит по доске с
палочками. В этом случае он выручает не только себя, но и того, кто
первым сел на скамейку. Перед тем как вырученному игроку идти
прятаться, водящий возвращает ему отобранную у него палочку, а на
подкидную доску кладется отстраненная от игры соответствующая
палочка с римской цифрой.
То же самое будет и со следующим «свободным игроком»,
если его кто-то выручит таким же образом.
Игра закончится тогда, когда все найденные окажутся
на скамье «свободных игроков».
--------------------------------------------------
В лапту
Распространенная повсеместно игра в лапту является
одной из любимых у мордовских детей и молодежи. Имея общие черты с
русской игрой, лапта в мордовских селениях отличается и некоторыми
особенностями. Прежде всего лапта, то есть плоская бита, не всегда
применяется в игре. А если и применяется, то больше среди игроков
старшего возраста — 16–19 лет. В основном же мяч выбивается в поле
рукой. Сам мяч исстари шили из холста и набивали плотно паклей.
Очень часто мяч делали из шерсти линяющих весной коров. Шерсть слой
за слоем, растирая между ладонями, скатывали в клубок. Затем, когда
мяч достигал нужной для игры величины, его обшивали плотной тканью.
С появлением «базарных» резиновых мячей на деревне (30-е годы
XX
века) самодельные мячи постепенно отходят на второй план, но совсем
не исчезают. Особенностью лапты в мордовской деревне служит и то,
что она уподобляется охотничьим играм, где есть зайцы, охотники,
егери, «охота за зайцами» и так далее. То есть спортивная игра
принимает конкретно-бытовое содержание.
Содержание и условия игры
Играют от 10 до 30 и более игроков. На ровном поле
чертятся четыре друг за другом располагающихся «двора»:
1. Выгон — размер 2x30 м.
2. Загон — размер 2x30 м.
3. Большое, или охотничье поле — 60x30 м.
4. Укрытие — 2x30 м.
Игра начинается с распределения всех игроков по
командам — зайцы и охотники. Делается это или
посредством считалки, или путем переговоров типа «Матки, матки, чей
вопрос?». Затем с помощью монеты («орел» или «решка») или плоского
осколка фаянсовой посуды с рисунком (те же «орел» или «решка»)
определяется, кому начинать игру.
Зайцы
выстраиваются друг за другом в цепочку на выгоне.
Отсюда они могут выйти только после того, как пошлют мяч в поле
охотников.
Охотники
определяют своего егеря, в задачу которого
входит: подача зайцам мяча для удара; «стрелять» в тех
зайцев, которые пытаются перебежать через поле охотников к
укрытию или переступят черту выгона или загона.
Но можно обойтись и без егеря. Тогда каждый из
зайцев сам себе подбрасывает мяч вверх и сам же его и
выбивает в поле. Но с егерем игра проходит интереснее.
Егерь
становится лицом к зайцам, бросает над головой
первого игрока мяч. Тот резким ударом ладони отправляет мяч в поле
охотников. Сам в это время стремительно бежит через поле, проделывая
всевозможные обманные движения, к укрытию. Если он увидит, что
делать этого не стоит, то сразу же переходит в загон и ждет удобного
момента для исполнения своего намерения.
Охотники
стремятся поймать мяч в воздухе во время полета. В
этом случае легче достичь цели при «стрельбе» по
зайцам.
Если бегущий заяц будет «подстрелен», то он
тут же хватает мяч и производит ответный удар по одному из
охотников. Попав, бежит дальше в укрытие. И так может быть
проделано несколько раз. Если охотники в зайца не
попадут, то мяч перебрасывают егерю для продолжения игры.
Если же заяц ответным броском не мог «подстрелить»
охотника или опоздал это сделать, то все охотники бегут к
выгону и занимают место зайцев. Однако запрещается при этом в
них стрелять уже тогда, когда они доходят до загона.
Игроки меняются местами. Теперь егеря от своей
команды посылают зайцы, которые теперь становятся охотниками,
а охотники — зайцами.
Еще несколько правил игры:
1. В загоне оказалось несколько зайцев. Или
все вместе, или отдельными группами они пытаются перебежать в
укрытие. Пробиваться к цели можно в любой момент — во время
отправления мяча в поле, подбрасывания его вверх и так далее. Если в
это время мяч окажется у егеря, он может сам «стрелять» по
убегающему или возвращающемуся зайцу.
2. Каждый, кто достиг укрытия, должен
вернуться назад на выгон. В этом случае он пристраивается к концу
цепочки своей команды, ожидая очереди нового удара по мячу.
3.
Охотники
одновременно следят и за тем, как ведут себя зайцы
в укрытии. Если они переходят за черту, то охотник, у
которого мяч в это время оказался в руках, «стреляет» в
неосторожного, а сами все спешат занять выгон.
4. Если мяч с одного удара (или непопадания) не
долетел до поля, то зайцу разрешается сделать до трех
попыток. После этого заяц уходит в загон.
5. Команды должны расставлять своих игроков так,
чтобы меткие и сильно бьющие игроки стояли в конце цепочки. С их
помощью можно облегчить участь членов команды, оказавшихся в
затруднительном положении.
--------------------------------------------------
Круговой мяч
Играют дети 8—14 лет.
Инвентарь для игры
Резиновый мяч диаметром до 10 сантиметров.
Содержание
и условия игры
Размечается игровое поле размером 4x8 метров. Если
играющих много, то ширина поля увеличивается.
Играют две команды.
Одна, условно называемая «синие», находится на поле,
другая — «зеленые», — разделившись на две части, располагается по
обоим концам поля.
Игра состоит в том, чтобы вывести из поля всех
синих и заступить на их место. С этой целью зеленые,
перебрасывая мяч с одного конца игрового поля на другой, стремятся
запятнать кого-нибудь из синих. При этом синие быстро
перемещаются из одного конца поля на другой. Запятнанный синий,
в том случае, если мяч не отлетел после удара за черту, быстро
хватает мяч и, не выходя за пределы поля, бросает в кого-нибудь из
зеленых, которые в это время разбегаются в разные стороны.
При попадании мяча в противника игрок синих остается на поле,
при неудачном броске — выходит. Но это не значит, что он полностью
выбывает из игры. Его могут выручить и снова ввести в игру.
Делается это так:
При перебрасывании мяча с одного конца на другой или
при попадании его в синих последние пытаются поймать его в
воздухе и тут же запятнать им кого-нибудь из зеленых. При
удачном попадании синим записывается запасное очко. Это в том
случае, если все игроки синих находятся на поле. Если к этому
времени кто-то уже вышел из игры, то полученное очко позволяет
выбывшему вновь занять свое место.
При осаливании синих зелеными применяются
различные обманные действия. Например, неожиданно меняют направление
удара — целятся в одного, пятнают другого и так далее. Лучшего
результата достигают удары мячом по ногам. В этом случае поймать мяч
на лету тяжелее: он падает на землю, и пока игрок поднимает его,
проходит несколько секунд, за которые зеленые успевают
убежать далеко от места действия.
К концу игры на поле обычно остается самый ловкий,
увертливый и меткий. Вышибить из игрового поля его нелегко. Он один,
и поэтому для маневра на площадке ему никто не мешает. Порой
случается так, что с помощью выигранных очков он вновь вводит в игру
всю свою команду.
При игре соблюдается одно обязательное правило:
Мяч перебрасывается с одного конца поля на другой
только тогда, когда синие успевают перебежать на другой конец
и повернуться лицом в сторону летящего мяча. Осаливать синих
в спину запрещается.
Темп игры задается
зелеными.
Синие должны подчиниться этому темпу. Быстрое
перемещение их по полю ведет к успеху.
Когда все синие будут выбиты из игровой
площадки, их место займут зеленые.
--------------------------------------------------
Солнышко
-
в руки!
Играют мальчики и девочки 8 — 14 лет.
Инвентарь для игры
1. Резиновый мяч диаметром до 10 см.
2. Подкидная доска шириной 10, длиной 30 см.
3. Кол из теса шириной 10, высотой 30 см.
4. Бита из того же материала, что и подкидная доска.
Длина 40 см.
5. Колышек маленький высотой 15 см.
Содержание и условия игры
Чертятся два круга: внешний, диаметром 8 — 10 метров,
и внутренний, диаметром 6 — 8 метров. На равном расстоянии друг от
друга по внутреннему кругу все играющие (кроме водящего) вычерчивают
себе места для стоянки — треугольники, кружки, квадраты. От них к
центру круга проводятся прямые линии — радиусы.
В центре круга забивается кол высотой в наземной
части 20 сантиметров. В 15 сантиметрах от него забивается маленький
колышек, выступающий из земли на 6 — 8 сантиметров. На этот колышек
наклонно кладется подкидная доска, одним концом ее прислоняют к
колу. На месте касания доски и кола кладется мяч.
С помощью считалки выбирается водящий. Остальные
играющие, взявшись за руки, организуют вокруг него движущий круг.
Водящий силой ударяет битой по концу подкидной доски.
Мяч — «солнышко» — взлетает в небо. Все следят за его полетом вверх
и ждут, чье имя будет названо водящим.
Девочки-водящие могут подкидывать мяч не битой, а
резким ударом ноги. При подъеме мяча вверх водящий громко
произносит: «Солнышко – в Надины руки!». Девочка, чье имя было
названо водящим, остается ждать падения мяча. Остальные по радиусам
разбегаются по своим местам, обозначенным на внутреннем круге. Место
девочки на круге занимает водящий.
Мяч ловится в том случае, если он падает не дальше
второго круга. Если же он перелетит за пределы второго круга, то
ловить его не нужно. В этом случае водящий бьет повторно, но
называет уже новое имя. Первая девочка становится на свое место.
Игрок, поймавший «солнце в руки» быстро бросает мяч
одному из стоящих на круге, тот перебрасывает соседу, сосед — новому
соседу и так далее. При этом после каждого броска все передвигается
на один знак. Здесь он на мгновение останавливается, перебрасывает
мяч соседу и переходит по кругу на следующий знак.
Тот, кто уронит мяч или не сумеет при перебрасывании
поймать его, перебегает на второй круг, становясь напротив знака, на
котором он допустил ошибку. Вместо него на внутренний круг
становится игрок, поймавший «солнце в руки». Передача мяча по кругу
идет в быстром темпе. Допустившие ошибку на внутреннем круге быстро
перебегают на внешний и становятся напротив того знака, на котором
он не справился с задачей.
Когда на внутреннем круге остаются только двое
игроков, они начинают перебрасываться мячом с игроками, стоящими на
внешнем круге. «Внешние» бросают мяч по очереди то одному, то
другому из внутреннего круга. После каждого броска «внутренние»
передвигаются на один знак. «Внешние» остаются на своих местах.
После ошибки одного из «внутренних» игра прекращается и место
водящего занимает оставшийся.
Водящий переходит в центр, готовится бить по
перекидной доске. Остальные, взявшись за руки, медленно идут по
кругу до момента, когда чье-то имя не будет произнесено ведущим:
«Солнышко – в Машины руки!».
--------------------------------------------------
Мячом - в узкую стенку!
Играют мальчики и девочки 10 – 14 лет. Количество не
ограничено.
Инвентарь для игры
1. Резиновый мяч диаметром 4 – 10 см.
2. Бита плоская, шириной 12, длиной 60 см.
3. Стенка-доска размером 200x30 см или щит 100x30
см, прибитый на палки и врытый в землю.
Содержание и условия игры
Чертятся два кона на расстоянии 15 – 20 метров друг
от друга. В центре первого кона ставится стенка.
Один из играющих, на кого пал жребий (сторож),
становится в одном метре от стенки. Остальные участники игры
свободно располагаются за вторым коном.
Из состава игроков выделяется судья – учетчик
очков.
Игрок, стоящий у стенки, сильным ударом битой
посылает мяч в поле, остальные игроки стремятся поймать его.
Поймавший мяч подходит к черте второго кона и бросает его в стенку.
Если мяч достигнет цели, то данный игрок заменяет сторожа и
сам начинает подавать мячи в поле. Каждый сторож подает мяч
до тех пор, пока кто-нибудь из полевых игроков не попадет мячом в
стенку. Повторные удары производятся и в том случае, если никто из
игроков мяч поймать не сумеет.
Победителем объявляется тот, кто в процессе игры
набрал большее количество очков. За каждое попадание в стенку и
каждый удар битой по мячу засчитывается одно очко.
Если в игре участвуют две команды, то победа
присуждается той, игроки которой в сумме получили больше очков.
--------------------------------------------------
В шар
Количество играющих 5 – 10 мальчиков в возрасте 8 –
15 лет.
Инвентарь для игры
1. Деревянный шар диаметром до 10 см.
2. Деревянные палки, согнутые с одного конца.
Содержание и условия игры
Перед началом игры в центре площадки роется яма –
«котел» с крутыми стенками, диаметром и глубиной 20 – 25 см. На
расстоянии чуть больше длины палки от «котла» полукругом роются
лунки – «мазлы» по количеству игроков. По другую сторону от «котла»
на таком же расстоянии, что и лунки, проводится черта – кон.
С помощью жеребьевки определяется водящий.
Взяв в руку шар, в другую – палку, водящий отходит за
черту. Каждый из играющих становится рядом со своей лункой и следит
за тем, чтобы водящий не занял ее. Для этого игроки держат свои
палки в вертикальном положении каждый в своей лунке и лишь при ударе
по шару могут на мгновение оставить лунку свободной.
Ударом палки водящий направляет шар в «котел». Задача
остальных игроков – не допустить попадания шара в яму. Сделав
ответный удар, игрок старается быстрее поставить палку в лунку,
иначе водящий может поставить туда свою палку и занять его место.
Для достижения цели – занять чью-то лунку – водящий может
предпринимать любые обманные ходы.
Загонять шар в «котел» или отбивать его от «котла»
можно только палкой. Если шар попадет в «котел» со стороны кона, то
он считается «чистым» шаром, и тогда игроки, быстро перебегая от
одной лунки к другой, меняются местами. В это время водящий также
спешит занять одну из лунок. Игрок, оставшийся без лунки, или тот,
кто не сменил свою лунку, становится водящим.
Если шар был забит в «котел» с тыла между двумя
игроками, то последние проводят жеребьевку, которая определит, кому
стать водящим.
Игра начинается снова.
--------------------------------------------------
Журавли
Играют в эту игру в основном весной и летом на
лужайке. Участники игры – мальчики и девочки 6 – 12 лет.
Действующие лица
Журавль.
Бабушка.
Журавлята.
Содержание и условия игры
Из состава играющих выбирают более взрослых
исполнителей на роли бабушки и журавля. Бабушка
повязывает на голову платок по-старушечьи, отходит в сторону,
садится на корточки и начинает палочкой рыть ямку.
На другом конце площадки журавль собирает
своих журавлят в стаю. В это время птицы ходят по площадке,
разговаривая друг с другом на «птичьем языке»: «Тур-лур, тур-лур!».
Махая «крыльями» и высоко подпрыгивая то на одной, то на другой
ноге, журавль учит своих детей журавлиным танцам. Журавлята,
подражая движениям журавля, постепенно сбиваются в стаю,
выстраиваются в хвост друг другу, взявшись одной рукой за рубашки,
пояски. Причем нужно следить за тем, чтобы у четных журавлят
свободной была правая, а у нечетных – левая рука. Необходимость
выполнения этих условий нужна для того, чтобы стая чувствовала себя
единой семьей, подчиняясь четкому ритму движений – полету, танцу.
Журавль
попеременно делает взмахи то правым, то левым
«крылом», при этом подпрыгивая то на левой, то на правой ноге. В
зависимости от этого машут руками и подпрыгивают то четные, то
нечетные журавлята. В итоге создается своеобразный танец,
изображающий характерные особенности полета птиц.
Для выработки координации движений нужна специальная
работа. В современных условиях можно использовать магнитофонную
запись, например, музыкальную заставку к передаче «В мире животных»
или ритмичную дробь на ударных инструментах.
Журавль
готовит журавлят в путь сначала на своем поле,
затем отправляется в поле с криком «Тур-лур! Тур-лур!», делает
полный круг по всей площадке и останавливается перед бабушкой,
не опуская крыльев. Журавлята наклоняются то вправо
(четные), то влево (нечетные), наблюдая за действиями
бабушки.
Журавль
(бабушке). Бабушка, а бабушка, что ты делаешь?
Журавлята.
Что ты делаешь?
Бабушка
(неприветливо). Яму рою.
Журавль.
Яму? А зачем?
Журавлята.
А зачем?
Бабушка
(угрюмо). Денег ищу.
Журавль.
А деньги зачем?
Журавлята.
Зачем?
Бабушка.
Иголку куплю.
Журавль.
А иголку зачем?
Журавлята.
Зачем?
Бабушка.
Мешок сошью.
Журавль.
Мешок-то зачем?
Журавлята.
Зачем?
Бабушка.
Камешками наполню.
Журавль
(тревожно). А камешки зачем?
Журавлята.
Камешки зачем? Зачем? Зачем?
Бабушка (зло).
На голову твоих детей!
Резко встает, вытаскивает из ямки мешочек и
направляется к журавлям.
Журавли
тревожно закурлыкали: «Тур-лур! Тур-лур!».
Журавль,
махая «крыльями», уводит стаю от опасного места.
Бабушка
бежит за стаей. Журавлята, оторвавшись от
матери, в беспорядке бегают по полю, но при этом не забывая о своей
роли – машут «крыльями», прыгают по-журавлиному. Бабушка пытается
поймать их. Для этого достаточно ударить журавленка пустым
мешком. Журавленок останавливается, жалобно кричит «Тур-лур!
Тур-лур!», а бабушка ведет его к ямке. Журавль «летает»
вокруг бабушки, пытается отбить журавленка. Но
бабушка неумолима. Так она вылавливает всех журавлят и
сажает их в кружок вокруг ямки.
Журавль
медленно летает вокруг своих детенышей, жалобно
крича: «Тур-лур! Тур-лур!».
Журавлята
также жалобно отвечают: «Тур-лур! Тур-лур!».
Журавль,
обессиленный, падает на колени, медленно-медленно
машет крыльями: «Тур-лур! Тур-лур!» и замирает. Журавлята отвечают
тем же криком.
Бабушка (машет
своим мешком).
Кыш отсюда! Кыш!
--------------------------------------------------
Петушки
Играют девочки и мальчики 10 – 12 лет на лужайке
весной и летом.
Действующие лица
Бабушка — девочка в юбке, кофте и в платочке,
повязанном по-старушечьи.
Петушок — мальчик с гребешком на голове.
Курочки — 6 – 10 девочек и мальчиков в платочках.
Содержание и условия игры
В двадцати шагах по одну и другую сторону от центра
площадки вбиваются в землю колья в 1 метр высотой. На кол
привязываются разноцветные ленты.
Игра начинается с кругового хоровода курочек.
В хороводе участвует и бабушка.
В центре хоровода с прутиком в руке ходит петушок,
следя за курочками.
Хоровод:
Была у бабушки курочка, курочка, курочка!
Пестрое яичко она снесла, снесла!
На окошко бабушка яичко положила, положила!
Прилетела воровка ворона – яичко украла, украла!
Внучек бабушкин заплакал, заплакал.
Пришла бабушка – успокоила его, успокоила, успокоила.
Хоровод разворачивается в одну шеренгу. Крайней слева
оказывается бабушка, а крайним справа —
петушок.
Петушок
проходит мимо курочек, дотрагивается до них
прутиком, считает. В этом случае можно применить короткую считалку,
популярную у детей данной местности. Например:
Червень, бервень,
Чуха, рюха,
Бета, сота,
Ива, дуба,
Мака, крест.
Петушок (останавливается перед бабушкой).
Бабушка, а бабушка, у тебя есть курочка?
Бабушка.
Есть, да дома, непутевая, не бывает.
Петушок.
А где она?
Бабушка
(указывает на одну из курочек в хороводе, плачет). Да вот
она, Рябенькая моя, только знает песни кудахтать да плясать.
Петушок
(подходит к указанной курочке). Бабушка плачет, а она
глазками хлоп-хлоп, лапотками топ-топ... Кыш отсюда домой!
(Ударяет прутиком по плечу.)
Курочка
пускается бежать влево, петушок бежит следом,
ударяя по спине прутиком и приговаривая: «Кыш домой, кыш домой!».
Курочка
огибает колышек и бежит обратно к хороводу.
Петушок не должен отставать от нее. Если отстанет, то курочка
становится обратно на прежнее место, а если добежит до играющих
одновременно, то курочка встает по правую сторону от бабушки,
взяв ее за руку.
Петушок
вновь проходит по ряду со считалкой и останавливается
перед бабушкой.
Петушок.
Бабушка, а бабушка, а у тебя только одна курочка?
Бабушка.
Да есть еще, но и ее домой не загонишь.
Петушок.
Которая же из них? (Показывает на курочку.)
Бабушка.
Да вот та, Хохлатка (с гордостью). Тоже такая песельница и
плясунья!
Петушок
(подходит к указанной курочке). Бабушка хочет твою песню дома
послушать, а ты по улице шастаешь... Кыш домой!
Далее игра продолжается в том же духе. Желательно,
чтобы исполнители проявили фантазию в придумывании вопросов и
ответов. Курочки могут продемонстрировать свои способности.
Певунья поет, плясунья приплясывает. Могут быть курочки-веселушки,
хохотушки, рукодельницы, чистюли и так далее. Все зависит от
фантазии играющих. Причем эти особенности они могут демонстрировать
и во время разговора петушка с бабушкой, и при
возвращении домой. В последнем случае курочка может не
бежать, а петь, приплясывать, хохотать — все зависит от играющего. В
зависимости от количества играющих имена курочек должны быть разные:
Чернушка, Белянка, Востроглазка, Пеструшка и так далее.
Игра идет до тех пор, пока последняя курочка
не будет доставлена к своей хозяйке. Взявшись за руки – петушок
впереди, следом – бабушка, – участники игры с плавной
песней проходят по полю от колышка до колышка, а затем снова
возвращаются в центр поля, образуя круг.
Выбираются новые исполнители бабушки и
петушка и с хороводной песней «Была у бабушки курочка» игра
начинается заново, с той лишь разницей, что направление бега
курочек будет к другому колу. Бабушка во время этого кона
будет находиться справа, а курочки будут становиться по левую
руку от нее.
--------------------------------------------------
Коршун, клушка и цыплята
Играют в эту игру в основном весной и летом дети 6 –
12 лет.
Действующие лица
Коршун.
Клушка.
Циплята.
Содержание и условия игры
Выбирается ровная площадка, которая затем с четырех
сторон обрамляется чертой. По центру поля проводится линия, которая
отделяет владения коршуна (лес) от улицы, где проживает
клушка. В двух противоположных по диагонали углах поля чертятся
два жилища: четырехугольный домик с дверью для клушки и
цыплят и круглое гнездо для коршуна. В гнезде также есть
дверь, через которую коршун вводит украденных цыплят.
Собравшись на лужайке, дети распределяют между собой
роли клушки и коршуна. Обычно в этих ролях выступают
более рослые и крепкие девочка и мальчик. Цыплятами
становятся все остальные участники игры. После сговора, проводимого
на центральной черте, обе группы расходятся по своим домикам.
Коршун садится на корточки в своем гнезде, а цыплята
сбиваются в кружок вокруг клушки. Ночь. Все спят.
Через некоторое время цыплята начинают
капризничать:
— Мама, солнышко встало...
— Хотим на волю...
— Есть хотим...
Клушка,
опустив «крылья», квохча, подходит к двери,
выглядывает на улицу и, взяв цыплят за руки, выводит двумя
цепочками на улицу. Цыплята разбегаются, начинают «клевать»
травку, искать зернышки, кувыркаться, ссориться между собой.
Клушка старается унять расшалившихся цыплят. Вместе с тем она
внимательно следит за тем, чтобы они не переходили за среднюю
запретную черту и вообще за ограждение всей площадки.
Вдруг слышится свист и хлопанье крыльев. Это
проснулся коршун. Услышав звук, цыплята сначала
прекращают свои занятия, а затем быстро прячутся за клушку,
взяв друг друга за талию.
Клушка
готовится к отпору, широко расставив «крылья» в
стороны.
Махая «крыльями», коршун «прилетает» к
цыплятам. Коршун стремится оторвать цыплят от клушки,
рассредоточив по полю, чтобы затем выловить их поодиночке.
Задача клушки защитить каждого цыпленка. При этом ее
действия и действия коршуна не должны сопровождаться
грубостью. Достаточно взять цыпленка за руку, как тот без
сопротивления будет идти за коршуном, который подводит его до
гнезда и закрывает за ним дверь на засов – приставляет палку в проем
очерченной двери. Если этого коршун не сделает (забудет,
поторопится уйти за следующей добычей), то клушка может
воспользоваться моментом и вывести «унесенных» цыплят
обратно.
Ограждая цыплят, клушка встает перед
коршуном и, стремясь угадать его действия, мешает ему подойти к
цыплятам.
Цыплята
могут защитить себя сами: спрятаться в своем домике
(входить только через двери) или ложиться на спину, громко пищать,
отбиваясь руками и ногами от коршуна.
Игра заканчивается тогда, когда коршун унесет в свое
гнездо больше половины цыплят.
После этого происходит смена главных действующих лиц.
И игра начинается снова.
--------------------------------------------------
В редьку
Играют весной и летом на воздухе. Участники игры
мальчики и девочки 6-12 лет.
Действующие лица
Первый старик.
Второй старик.
Лентяй.
Редьки.
Содержание и условия игры
Из числа взрослых ребят выбираются исполнители
главных действующих лиц. Если играют одни девочки, роли стариков
заменяются ролями старух.
Старики
разбивают играющих на две равные по количеству
группы. Перед началом игры обе группы стоят параллельно друг к другу
в отдалении, взявшись за руку. Впереди каждой группы старик.
Старики отличаются от остальных мальчиков костюмом –
шапкой-ушанкой и рубашкой навыпуск (впрочем, это зависит от фантазии
самих ребят).
Старики
ведут свои группы навстречу друг другу. Встретившись,
они подают друг другу обе руки и, раскачивая ими, поют. Остальные
игроки стоят без движения.
Старики.
Давай, брат, помиримся, Глиняный забор поставим, Внутри репу
посадим. Кто придет к нам воровать, У того мало ума. Снимем с него
рубашку, Тряпичнику продадим, Дудку у него купим, На пригорок сядем,
Ду-ду, ду-ду заиграем.
Старики
кланяются. Каждый берется за талию впереди стоящего
игрока. В руках у стариков по посоху. На каждый шаг они
отводят руки то влево, то вправо. Подчиняясь этим взмахам, каждый из
участников игры делает шаг соответственно то левой, то правой ногой,
усиленно топая ею («трамбует глину»). Все поют песню «Давай, брат»,
ступая на каждое слово по шагу. Таким образом все участвуют в
«возведении» большого квадратного забора. Возведение забора
заканчивается с приходом стариков на то же место, на котором
они «мирились».
Первый старик
(смахнув пот со лба). Ух, какой забор поставили!
Второй старик.
Забор крепкий. Никому не пробраться... Пора бы и
редьку сеять.
Каждого участника игры – теперь они семена редьки —
старики за руку отводят на шаг в сторону и начинают «сажать».
Для этого они кладут ладонь на голову играющего, чуть прижимают
вниз, заставляя присесть. Так по очереди высаживается каждая
редька.
По завершении посадки оба старика оказываются
в разных концах площадки.
Первый старик
(смотрит из-под ладони на небо, затем кричит второму старику).
Ни одной тучки на небе... Земля сохнет.
Второй старик.
Давай польем редьку!
Приложив ладонь к голове редьки, второй рукой старик
поливает ее из «лейки». Редька тут же вырастает — встает во весь
рост. Все это проделывается стариками ритмично, синхронно,
так, что полив заканчивается одновременно.
Второй старик.
Смотри-ка, брат, какая у меня редька выросла!
Первый старик.
Ау меня какая! Не редька — малина!
Второй старик.
Как бы воры не забрались...
Первый старик.
Посторожить бы не мешало...
Оба старика
уходят на другие концы своих участков. Каждый из них
садится на землю. На колени к нему садится первый участник игры, на
его колени следующий и так все остальные, крепко обнимая друг друга
за талию.
Со стороны поля появляется лентяй. Лицо его
грязное, одежда рваная, ботинки стоптанные. Он зевает, сладко
потягивается. Вдруг что-то привлекло его внимание. Он посмотрел
вдаль из-под руки, хитро ухмыльнулся, встал на колени и побежал на
четвереньках к огороду стариков. Он так стремился попасть в
огород, что не заметил, как оказался лицом к лицу с первым
стариком. Столкнувшись друг с другом, оба они сначала растерянно
посмотрели друг на друга, потом лентяй присел и жалобно
заскулил:
Лентяй.
Дед, а дед, дал бы ты мне одну редьку...
Первый старик.
А сам почему не посадил?
Лентяй.
Да у меня и огорода-то нет.
Первый старик
(кивает вперед, на конец своей грядки). Ну ладно, вырви вон
из грядки одну.
Лентяй
проходит на конец грядки, берет за руки крайнюю
редьку и пытается вырвать ее. Но сделать это не легко, потому
что за нее крепко держится следующая
редька.>
Наконец он вырывает редьку, отводит ее в
сторону, сажает на землю и снова направляется за добычей. Теперь он
идет к грядке второго старика и начинает требовать, уже
смело, не стесняясь.
Лентяй.
Дед, а дед, подай-ка мне одну редьку.
Второй старик.
А сам почему не посадил?
Лентяй.
Посадил бы, да земли у меня нету.
Второй старик
(жалея его). Ну тогда вырви одну редьку.
Лентяй
вырывает с конца грядки одну редьку, отводит к
первой редьке и сажает рядом.
Снова идет к первому старику. Теперь он совсем
осмелел.
Лентяй.
Дед, дай-ка мне редьку.
Первый старик.
Только вчера давал, куда ее дел?
Лентяй.
Куда,
куда...
Вымыл ее, вытер, положил на столб сушить, прибежала
соседская собака, утащила...
Первый старик (ему становится жалко своей редьки).
Ну ладно уж, вырви еще одну...
Так продолжается до тех пор, пока лентяй под
разными предлогами не выманит весь урожай редьки. Остается у
каждого старика только по одной редьке, той, что на
коленях.
Лентяй
чувствует, что последнюю редьку выманить будет
нелегко, снова прикидывается несчастным.
Лентяй
(бросается то к одному, то к другому старику). Дедушки,
милые, пожалейте сироту, ни отца, ни матери, не дайте помереть с
голоду...
Первый старик. Что поделаешь... Сиротка... Бери уж...
Второй старик. И земли нет... Без нее ведь никуда...
Отдаю последнюю.
Лентяй
ведет за руки последние редьки, сажает рядом с
остальными. Смеется.
Лентяй (считает).
Раз, два, три, четыре, пять... Вышел зайчик
погулять... Вот как надо!
Старики подходят к нему.
Он их не замечает.
Первый старик.
Вот те на... Обманул... Захребетник!
Второй старик.
Ну вот и поработали. Ужо я тебя! (Грозится
палкой. Лентяй убегает.)
Первый старик.
Помирились, брат, глиняный забор поставили, а ума не нажили...
Второй старик.
Ну что, и то хорошо... Не пропали... По домам
развезем... (Редькам.) А ну где мои сахарные? За мной...
(Протягивает руку. Вся его группа встает с
места и, взявшись за руки, идет к исходному положению. То же самое
проделывает и группа первого старика.)
При продолжении игры на основные роли выбираются
новые исполнители. Диалоги, данные в настоящем описании игры,
условны. На их основе дети должны придумывать свои — это развивает
их фантазию и художественное мышление.
---------------------------------
«Слепая старуха»
Для игры «В слепую старуху» обычно собиралось не больше пяти
человек. Вначале один из игроков мазал палец сажей, сжимал в кулак и
предлагал каждому выбрать себе палец. Тот, кто выбирал вымазанный,
становился «слепой старухой». Ему завязывали глаза тряпкой, которой
вынимали из печи чугуны, и в таком виде он обязан ловить. Он не
только должен кого-то поймать, но и на ощупь узнать игрока. Иногда
правила усложнялись тем, что игроки придумывали себе различные
имена, а водящий должен их запомнить и назвать пойманного новым
именем.
--------------------------------------------------
«Сова»
В игре «Сова» игроки бегают, когда сова спит, но как
только он тгросыпается, все должны затаиться. Первый, кто окажется
обнаруженным, становится «совой».
--------------------------------------------------
«Паук и мухи»
Игра «Паук и мухи» предполагает наличие
«домика», то есть места, где обитает водящий – «паук». Пока он в
«домике», мухи бегают. Когда «паук» выходит из «домика», «мухи»
убегают. «Паук» должен переловить всех и привести к себе в «домик».
--------------------------------------------------
«За капустой»
Игроки, взявшись а руки, образуют круг – «огород». В
одном месте цепь разорвана – это «калитка». «Заяц» через «калитку»
пробирается в огород, он бегает, прыгает, изображает, что ест
«капусту». По сигналу «Собака!» он пытается убежать через «калитку»,
но она закрыта. Тогда «заяц» ищет слабую цепь, чтобы разорвать ее.
Если ему это удается, он остается «зайцем» еще один кон. В противном
случае, становится в круг, а его место занимает один из игроков.
--------------------------------------------------
«За ягодой»
На землю ставится камень – это «дом», от него отгораживается
«поляна» размером 10 х 30 и более метров (чем больше игроков, тем
больше «поляна»). В качестве ведущих выбирают «деда» и
«медведя». «Дед» остается в «доме», а «медведь» ложится в стороне от
«поляны». Играющие берут в руки щепу – «поясок» и отправляются за
ягодой. Но вот «туесок» наполнен, его ставят на землю, а дети
начинают кувыркаться, бегать наперегонки. Через некоторое время
между игроками и «дедом» начинается диалог: -Деда, мы медведя
поймали!
-Ведите сюда!
- Не
идет!
-Ну
тогда сами приходите!
-Не
пускает!
Когда
играющие произносили последние слова, «медведь» встает и бежит за
ними, стараясь кого-либо запятнать. Если это удавалось, то менялись
местами.
Правила:
1.
Игрок должен взять с собой свой «туесок».
2.
«Медведь» может ловить лишь на поляне. Если игрок добежал до «дома»,
то запятнать его нельзя.
Вариант:
игра продолжается, пока «медведь» не переловит всех игроков. Этот
вариант часто разыгрывается, когда роль медведя играет ловкий
мальчик.
--------------------------------------------------
«Кевняняса» («В камушки»)
Для игр необходимо пять небольших чуть больше лесного ореха
камушков. Перед началом игры каждый выбирает себе один и замечал
его. Чтобы определить первого игрока, проводится жеребьевка: все
участники по очереди должны бросить камушки вверх и тут же ловить их
на обратную сторону ладоней. Тот, кто сумел поймать больше всех, то
и начинал игру. Задача играющих состоит в том, чтобы с помощью
выбранного камушка одной рукой выполнить несколько фигур. Если в
ходе игры игрок теряет свой камушек или не сумеет выполнить фигуру,
то он уступает место следующему по кругу игроку.
Первая
фигура называется «фкяняса» - «по одному». Игрок подбрасывает свой
камушек и, пока он находится в полете, поднимает один камушек и тут
же ловит свой, не давая ему упасть. Таким же способом он поднимает
все остальные.
Вторая
фигура - «кафтоняса» - «по две», т.е. теперь он должен подбросить
сразу два камушка.
Третья
фигура - «колмоняса и фкяняса» - «три и один». Необходимо поднять
сразу три, а затем - оставшийся один.
Четвертая фигура - «ниленяса» - «по четыре» - подбрасывается свой
камушек и подхватываются сразу все четыре.
Пятая
фигура — «орта» - «воротца»: кисть левой руки ставилась на большой и
указательный пальцы, образуя воротца. Правой рукой подбрасывается
свой камушек, и одновременно подталкиваются остальные в эти воротца.
Выполнение фигуры считалось правильным, если игрок успевал схватить
камушек с земли и одновременно поймать этой же рукой подброшенный
свой камушек. Выигрывал тот, кто раньше других выполнял фигуры.
--------------------------------------------------
«В хорек»
Играют летом мальчики. Садятся в круг человек
пятнадцать. Ноги и руки играющим покрывают сухой соломой.
Вместо кушака свивают из травы мягкий кнут, это
хорек. Его незаметно передают по кругу и ударяют по спине ведущего,
сидящего в центре круга на земле. Если он сможет поймать кнут, то вместо
сядет тот, у которого этот кнут он отнял.
--------------------------------------------------
«В ворона»
Играют дети 6 – 12 лет.
Действующие лица:
Ворон.
Клушка.
Цыплята.
Клушка гуляет со своими цыплятами по
лугу. Навстречу ей выходит ворон.
Ворон. Клушка, а клушка, дайка мне своего
цыпленочка!
Клушка. Ой, ворон, не дам! Не дам!
Ворон. Ну тогда я всех твоих детенышей
утащу! И начинает цыплят по одному вылавливать.
Клушка (защищая цыплят). Варк! Варк!
Ворон (ловя цыплят). Пивь! Пивь!
Когда все цыплята будут выловлены, игра
заканчивается.
--------------------------------------------------
«В курочки»
Играющие (хозяева) сажают в круг малышей
(курочек). Каждый хозяин имеет свою курочку, нет ее только у покупателя.
Последний ходит по кругу и решает, чью бы курочку взять себе. Потом
подходит к хозяину облюбованной им курочки, притрагивается рукой к
голове этой курочки и быстро пускается бежать по кругу. Хозяин курочки
также бежит по кругу, только в противоположном направлении. Кто раньше
прибежит на место, тот становится хозяином, а оставшийся – покупателем.
--------------------------------------------------
«Ключи от замка»
Четверо садятся по углам дома или начерченного на
земле квадрата. Пятый стоит на середине. Подходит к одному, спрашивает:
«Дядя (или тетя), ключи у тебя?» Тот показывает на соседа: «Вон иди у
дяди (или тети) спроси». Так он обойдет всех четверых. Последний
отвечает: «Ищи на середине!»
Водящий отходит на середину. В это время все
вскакивают на ноги и меняются местами. Водящий стремится быстрее встать
вместо кого-то. Кто останется без места, становится искателем «ключей».
Игра продолжается дальше.
--------------------------------------------------
«Круговой мяч»
Играющие чертят большой круг, делятся на две
равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Те,
кто остаются за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть
мячом в тех, кто находится в кругу.
Если кому-нибудь в кругу удается поймать мяч, он
старается попасть им в любого игрока за кругом. Если ему это удается, то
у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч
запятнает всех игроков, находящихся внутри круга, играющие меняются
местами.
Основные правила игры: мяч можно ловить лишь с
воздуха, от земли не считается. Осаленные выходят из круга. Игрок,
поймавший мяч и попавший в игрока за кругом, остается в кругу.
[На
начало] [На главную]
Удмуртские народные
игры
«Пары»
Участники игры встают парами в круг и образуют
ворота. В центре находится одна пара, которая по часовой стрелке
напротив должна забежать в любые ворота. Вся игра сопровождается
удмуртскими наигрышами. Музыка прерывается, все ворота закрываются,
оставшаяся пара в центре выполняет фант (исполняет народный танец).
--------------------------------------------------
Пось табань (горячие табани)
Все играющие садятся в круг. Один водящий, у него в руках какой-либо
предмет, например, шишка. Водящий проходит за спинами играющих и кладет
у чьей-нибудь спины шишку. Играющий должен заметить шишку, взять ее и
заменить водящего. Если сидящий в кругу не замечает шишку, водящий
проходит круг, и тогда невнимательный игрок получает от водящего
«горячий табань» - шлепок по спине.
--------------------------------------------------
Зындэс (колечко)
У водящего в руке кольцо, булавка или другой мелкий предмет. Играющие
сидят, руки у них сложены лодочкой. Водящий «раскладывает» колечко по
рукам, кому оно достанется – должен выбежать, а сидящие рядом игроки его
задержать. Если первому удается выбежать, он становится водящим. Если
нет – водящий остается прежним и игра начинается сначала.
--------------------------------------------------
Чималик (жмурки)
Водящему завязывают глаза и он должен поймать кого-то из
играющих. Поймал – должен на ощупь узнать игрока. Если узнает – тот
становится водящим. Если нет – водящий остается прежним.
--------------------------------------------------
Тэтчфсь (лягушка)
Водящему привязывали полотенцем голову к коленям,
получалась «лягушка». «Лягушка» прыгала и ловила играющих. Кого поймает
– тот становится лягушкой.
--------------------------------------------------
Тые
Из дерева вырезали клинышек, в который вставляли одно или два гусиных
пера. Число играющих не ограничено, у каждого – клинышек с перьями – тые.
Тые бросают по очереди, у кого клинышек отскочит дальше от забора, тот
получает гусиное перо. Победитель игры тот, у кого соберется больше
гусиных перьев.
--------------------------------------------------
Шалыен шуккон
(игра с палочкой)
Заостренную с обоих концов коротенькую палочку кладут в небольшой,
обозначенный на земле квадрат. Затем бьют палкой по концу палочки так,
что она взлетает в воздух, и тогда стараются подбить ее в полете сильным
ударом. Другой игрок должен бросать палочку в квадрат с того места, где
палочка осталась лежать после броска. Количество сделанных по палочке
ударов считают. И кто первым наберет условленное количество очков, тот
выигрывает.
--------------------------------------------------
Лодига (Лодыжки)
Для игры употребляются лодыжки (надколенный сустав
овечьих ног). Два или три человека играющих (мальчиков) садятся за стол,
вынимают из-за пазухи лодыжки и мечут жребий - кому начать игру. Для
этого каждый берет две лодыжки и бросает на стол, условившись прежде,
которой стороной кверху должны быть обращены лодыжки. Но обыкновенно
употребляется ровный бок лодыжки, называемый «тол». Этот бок считается в
игре старшим.
У кого больше лодыжек, обращенных кверху условленной стороной, тот берет
со стола все брошенные лодыжки, к которым прибавляют еще несколько пар,
и, сгребая в руки, бросает их на стол. Потом смотрит и считает, сколько
в группе парных лодыжек, обращенных кверху одной стороной. Сколько их
будет в группе – все они выиграны. За первым по очереди бросает другой.
--------------------------------------------------
Урдэк легон (катание войлока)
Договаривались, кто в какой день организует катание
войлока. Там свои только собирались, двоюродные братья, сестры. Пожилые
уходили из дома к родне. Друзей и подруг звали, чтобы встречались те,
кто с кем дружит, обязательно гармошка должна быть, придумывали разные
игры: по одежде или лицу с закрытыми глазами определить, кто есть.
Прятали у кого-то спичку или монету, водящий должен был ее найти. Если
не найдет, то пляшет или поет. Если нашел , то пляшет и поет тот, у кого
нашел. Но это развлечение, а само дело вот какое: в котле кипятили воду,
опускали домотканое сукно в котел и держали там, потом доставали, с нар
убирали пару плах, чтобы сесть, садились и катали. Покатали, снова в
котле мочили. И горячей водой поливали. Под нарами стояло корыто, туда
вода и стекала, катали до тех пор, пока не пойдет чистая вода. Заранее к
этому дню стряпали. И все это длилось за полночь.
http://59209.ocpi.ru/p21aa1.html
[На
начало] [На главную] |